Las estadísticas de UX de 2026 cuentan una historia clara. Las malas experiencias siguen costando clientes e ingresos a las empresas, y los fallos de accesibilidad siguen por todas partes. Además, la IA está cambiando cómo los equipos encuentran problemas y cómo llegan los usuarios. Esta página reúne más de 100 estadísticas, la mayoría de investigaciones de 2025 y 2026. También incluye datos originales de UXCam de 1.600 millones de sesiones de apps, dos benchmarks de apps financieras de 2026 y una encuesta a 157 profesionales de producto. Cada cifra enlaza a su fuente principal.
Las estadísticas de UX que debes conocer en 2026
| Estadística | Fuente |
|---|---|
| Cada dólar invertido en UX devuelve 100 dólares | Forrester Research, 2016 |
| Las empresas guiadas por el diseño aumentaron sus ingresos 32 puntos porcentuales más rápido que sus pares en cinco años | McKinsey, 2018 |
| Las malas experiencias de cliente ponen en riesgo 3 billones de dólares en ventas globales en 2026 | Qualtrics XM Institute, 2026 |
| El 52% de los consumidores de Estados Unidos dejó de comprarle a una marca después de una mala experiencia | PwC, 2025 |
| El 70,22% de los carritos de compra online se abandona | Baymard Institute |
| Un mejor diseño del checkout puede aumentar la tasa de conversión un 35,26% | Baymard Institute |
| Hacer un sitio móvil 0,1 segundos más rápido aumenta las conversiones de retail un 8,4% | Deloitte para Google, 2020 |
| El 95,9% del millón de páginas de inicio más populares del mundo tiene errores de accesibilidad | WebAIM, 2026 |
| 1 de cada 6 personas en el mundo vive con una discapacidad significativa | Organización Mundial de la Salud, 2023 |
| El usuario promedio de smartphone pasa 3,6 horas al día en apps | Sensor Tower, 2026 |
| Solo el 3% de los usuarios de apps de compras sigue activo 30 días después de instalarla | Adjust, 2026 |
| El 87% de los clientes quiere poder hablar con una persona cuando una empresa usa IA en la atención al cliente | Gartner, 2026 |
| Cuando Google muestra un resumen de IA, las personas hacen clic en los resultados de búsqueda con cerca de la mitad de frecuencia | Pew Research Center, 2025 |
Cada fuente enlaza al estudio original.
La mayoría de las estadísticas de UX vienen de encuestas, donde las personas describen lo que creen que hacen. Los datos de comportamiento son distintos. El informe Mobile UX Benchmarks 2025 de UXCam midió 1.621.517.342 sesiones reales de 1.538 apps móviles, cada una con al menos 1.000 sesiones, y comparó 2023 con 2024. Las apps abarcan sectores que van de automotriz y retail a servicios financieros, salud y gaming.
La conclusión principal es que los crashes ya no son el punto donde la mayoría de las apps pierde usuarios. La estabilidad ya es lo mínimo esperado. Lo que hoy separa una buena experiencia de una promedio es una fricción más lenta y silenciosa, como las pantallas congeladas y los toques repetidos.
Más del 99% de las sesiones no tiene crashes en la mayoría de los sectores, y la tasa sin crashes se mantuvo estable incluso cuando el uso creció con fuerza.
Del 93% al 97% de las sesiones no tiene bloqueos de UI en un sector típico. Las apps de gaming bajaron hasta el 82% en los picos de uso.
0,18 toques de frustración (rage taps) por sesión es el promedio entre todas las industrias.
+66,2% de tiempo promedio por sesión en apps de retail, que pasó de 3,25 a 5,4 minutos. El tiempo total por usuario de retail subió un 21,6%, de 29,6 a 36,0 minutos, y las sesiones por usuario crecieron un 17,9%.
−35,2% de sesiones mensuales por usuario en apps de alimentos y bebidas, que cayeron de 9,1 a 5,9. El tiempo por sesión también bajó de 1,88 a 1,6 minutos, a medida que los flujos de pedido se volvieron más rápidos.
+33,3% de toques de frustración por sesión en apps de servicios financieros, que subieron de 0,09 a 0,12. Las sesiones sin bloqueos de UI bajaron del 94,2% al 93,3%, mientras que las sesiones sin crashes se mantuvieron en el 99,4%.
+35,7% de pantallas visitadas por sesión en apps de servicios financieros, porque bancos y fintechs empujaron a los usuarios hacia más funciones.
47,44 sesiones por usuario al mes en apps inmobiliarias y 31,66 en apps automotrices, el mayor engagement de todo el conjunto de datos. Ambas implican decisiones largas que requieren mucha investigación.
12,90 pantallas por sesión en apps deportivas y 12,30 en apps de organizaciones sin fines de lucro, frente a 3,50 en inmobiliarias y 3,70 en automotrices.
La duración de la sesión no es, por sí sola, una medida de calidad. Las apps farmacéuticas y deportivas retienen la atención 10 minutos o más porque los usuarios investigan y exploran. Las apps de alimentos y bebidas ganan cuando llevan a las personas del menú al checkout en menos de dos minutos. La comparación útil es tu app frente a su propio sector, y tu propia tendencia en el tiempo.
Los datos de finanzas son los que mejor muestran el costo de sumar funciones. A medida que los bancos agregaron funciones, los usuarios visitaron más pantallas y los toques de frustración por sesión subieron un tercio. Un reporte de crashes habría mostrado una app sana todo el tiempo. Los toques de frustración, los bloqueos de UI y la grabación de sesión son lo que revela ese tipo de fricción.
Las apps financieras son donde la fricción sale más cara, así que en 2026 UXCam hizo dos análisis regionales en profundidad. El informe UX Benchmarks for Finance Apps, UK Edition 2026 cubre 12,2 millones de sesiones de apps de banca, servicios financieros y fintech durante 12 meses. La edición de Brasil cubre 26,9 millones de sesiones de apps de banca, servicios financieros y seguros.
4,72 veces al mes es la mediana de aperturas de la app entre los usuarios de banca del Reino Unido. Una visita típica dura cerca de un minuto y recorre 6,42 pantallas.
4,75 veces al mes es el equivalente en fintech del Reino Unido, con 4,08 pantallas por visita. En un dashboard de retención, los dos subsectores se ven idénticos.
5,39% es la tasa mediana de toques de frustración en las apps fintech del Reino Unido, frente al 1,19% en banca. Esa brecha de 4,5x es la mayor diferencia en una sola métrica dentro de las finanzas del Reino Unido.
2,23% es la tasa mediana de toques de frustración en las apps de servicios financieros del Reino Unido, un 87% más alta que en banca.
Menos del 2% es la tasa de toques de frustración que logra el cuartil superior de las fintech del Reino Unido, con las mismas cuatro o cinco sesiones al mes que la app mediana.
3,2x es la brecha de calidad en las apps de servicios financieros de Brasil. El 25% superior opera con un 1,65% de toques de frustración, mientras que el 25% inferior llega al 5,30%, la mayor dispersión de todos los subsectores.
2,64 sesiones por usuario al mes hacen de los servicios financieros brasileños el subsector con la tasa de retorno más baja.
3 visitas al mes es lo normal para el usuario mediano de banca en Brasil, con 74 segundos y 3,87 pantallas por visita.
50% más toques de frustración vienen de usuarios nuevos que de usuarios recurrentes en las apps financieras de Brasil.
60,9% de los usuarios son nuevos en las apps financieras brasileñas con alta adquisición, que promedian 2,26 sesiones por usuario. Las apps con baja adquisición tienen un 23,2% de usuarios nuevos y 4,16 sesiones por usuario.
Los usuarios del Reino Unido abren su app bancaria 4,72 veces al mes... no son leales, están atrapados. Las apps que se ganan la preferencia reducen la fricción, no suman funciones.
La lección va mucho más allá de las finanzas. Las sesiones por usuario pueden verse sanas mientras los usuarios se frustran en silencio, porque la gente sigue volviendo a las apps que guardan su sueldo, sus ahorros o sus pagos. El equipo de éxito del cliente de UXCam sugiere una rutina simple. Cruza las sesiones por usuario con la tasa de toques de frustración de tus cinco flujos con más tráfico. Luego revisa primero con grabación de sesión cualquier flujo que supere el 3%.
La IA ya define cómo los equipos de producto y UX encuentran problemas. Por eso UXCam encuestó a 157 profesionales de producto de 34 países para The State of AI in Product Management 2026. La pregunta ya no era si los equipos usan IA. Era hasta qué punto la usan y qué la sigue frenando.
99% de los profesionales de producto usa IA de alguna forma en su trabajo. Solo dos de los 157 dicen que su equipo casi no la usa.
41% dice que la IA es central en los flujos de trabajo de su equipo. Otro 33% dice que la mayor parte del equipo la usa con regularidad, y el 25% dice que el uso es individual y varía según la persona.
70% pasa al menos cinco horas a la semana con herramientas de IA, y el 41% pasa entre cinco y 15 horas.
2,6 herramientas de IA a la vez es el promedio de un profesional de producto.
6,7 de 10 es la presión media para adoptar IA. Sube a 7,7 en los equipos donde la IA está integrada y queda en 4,9 donde el uso es individual.
7,40 de 10 es la puntuación de presión en empresas de 1.000 a 10.000 empleados, la más alta de todos los tamaños de empresa.
47% de las personas en empresas de 1 a 50 empleados dice que la IA es central en los flujos de su equipo, frente al 30% en empresas de más de 10.000 empleados.
30% señala el presupuesto o el acceso como su mayor obstáculo, por delante de la calidad de los modelos (19%), la seguridad o las políticas internas (18%) y la falta de tiempo para aprender (16%).
70% de los líderes aumentó su presupuesto de IA, pero solo el 6% definió OKRs explícitos de IA.
53% considera que el hype de la IA es en gran parte acertado, el 23% lo ve exagerado, el 13% cree que está subestimado y el 11% dice que aún es pronto para saberlo.
58% de quienes se definen como escépticos dice que la IA acelera mucho su trabajo, solo ocho puntos por debajo de los convencidos, con un 66%.
La IA pasó de ser una herramienta de productividad a un compañero de equipo operativo. Detecta problemas y saca a la luz insights que nuestros procesos y dashboards tradicionales pasaban por alto por completo.
Dos hallazgos importan más para el trabajo de UX. Primero, la adopción profunda disminuye a medida que las empresas crecen, así que los equipos grandes suelen tener el presupuesto, pero no los hábitos compartidos. Segundo, cuatro de los cinco mayores obstáculos son internos, no técnicos. Algunos equipos dan a la IA acceso directo a los datos de producto, como hace UXCam con Tara, su analista de IA. Así se ahorran el paso en que alguien exporta números a una ventana de chat.
La estadística de UX más citada es un simple multiplicador: cada dólar invertido en UX devuelve cien. El estudio de largo plazo más conocido vincula el diseño con un crecimiento más rápido. Las mejores investigaciones de 2025 y 2026 miden cuánto cuestan las malas experiencias en gasto y clientes perdidos.
100 dólares de retorno por cada dólar invertido en UX, un ROI del 9.900%, es la estadística de UX más citada. Suele atribuirse al informe de Forrester Research The Six Steps For Justifying Better UX. El informe es de pago y la cifra no aparece en su resumen público, así que tómala como una estimación muy citada y no como un resultado medido.
32 puntos porcentuales más de crecimiento de ingresos y 56 puntos más de retorno para los accionistas: así se comparó el cuartil superior de empresas del McKinsey Design Index con sus pares del sector entre 2013 y 2018. El estudio de McKinsey siguió a 300 empresas que cotizan en bolsa. Muestra una correlación, no una prueba de causa, y sigue siendo el estudio más citado sobre diseño y desempeño de negocio.
3 billones de dólares en ventas globales están en riesgo en 2026 por malas experiencias de cliente, incluidos 973.000 millones de dólares en Estados Unidos. La estimación viene de una encuesta del Qualtrics XM Institute a más de 20.000 consumidores de 14 países.
11% de las experiencias de consumo en el mundo son malas, y el 47% de ellas lleva a los clientes a recortar su gasto (Qualtrics XM Institute).
4,1x más probabilidades de recomendar, 3,8x más de confiar y 2,3x más de comprar más: así se comparan los clientes satisfechos con los insatisfechos (Qualtrics).
26% de 225 marcas de Estados Unidos mejoró de forma significativa su experiencia de cliente en 2026, frente a un 7% que empeoró. Fue la primera subida interanual del CX Index de Forrester desde 2021, impulsada por la calidad emocional.
2,7x mejores resultados de negocio reportan las organizaciones que integran la investigación de usuarios en su estrategia, frente a las que rara vez usan insights de usuarios. También tienen 3,6x más usuarios activos (Maze, 2025).
90% de quienes crean productos dice que el diseño es al menos tan importante como antes de la IA, y casi seis de cada 10 dicen que importa más (informe de IA 2026 de Figma).
Vale la pena copiar el método de Qualtrics para tu propio caso de negocio. Multiplica el porcentaje de experiencias que salen mal por el porcentaje de ellas que reduce el gasto, y aplica el resultado a tus ingresos. Dentro de un producto, la misma lógica funciona con datos de embudo: mide cuántos usuarios llegan a un paso roto y cuántos de ellos se van. Así, "la UX importa" se convierte en una cifra de ingresos que tu equipo de finanzas puede verificar.
En 2026, los clientes perdonan menos y lo dicen menos. Muchos no se quejan antes de irse y las empresas tienden a sobrestimar su lealtad. Además, la IA en la atención al cliente elevó las expectativas de rapidez y de transparencia.
52% de los consumidores de Estados Unidos dejó de usar o de comprarle a una marca por una mala experiencia con sus productos o servicios. Otro 29% lo hizo por una mala experiencia de cliente online o en persona, según la 2025 Customer Experience Survey de PwC a 5.511 consumidores.
9 de cada 10 ejecutivos dicen que la lealtad de los clientes creció en los últimos años, pero solo 4 de cada 10 consumidores dicen lo mismo (PwC).
70% de los ejecutivos dice que las expectativas de los clientes cambian más rápido de lo que su empresa puede adaptarse (PwC).
30% de los consumidores no se lo cuenta a nadie después de una mala experiencia y simplemente cambia de marca (Qualtrics).
64% de los consumidores quiere experiencias personalizadas, pero solo el 39% cree que las organizaciones usan sus datos personales de forma responsable (Qualtrics).
85% de los líderes de CX dice que los clientes abandonarán las marcas que no resuelvan sus problemas en el primer contacto. Así lo muestra la investigación CX Trends 2026 de Zendesk, con más de 11.000 consumidores y líderes de negocio.
74% de los consumidores se frustra cuando tiene que repetir información, y el 81% quiere que los agentes retomen la conversación donde quedó (Zendesk).
95% de los consumidores espera una explicación clara de las decisiones que toma la IA (Zendesk).
87% de los clientes dice que las empresas que usan IA generativa en la atención deben ofrecer una forma de hablar con una persona, según una encuesta de Gartner a 3.566 clientes en 2026.
Casi 1 de cada 5 consumidores que usaron IA en la atención al cliente no obtuvo ningún beneficio. Es una tasa de fallo casi cuatro veces mayor que la del uso de IA en general (Qualtrics).
24% de los líderes de servicio y soporte pudo demostrar retornos financieros positivos de sus casos de uso de IA (Gartner, 2026).
37% de los consumidores leales dejaría que un agente de IA los cambie a otra marca que se ajuste mejor a lo que buscan, según la encuesta de 2026 de Accenture a 25.590 consumidores.
Los clientes que se van en silencio son el grupo en el que más ayuda la analítica de UX. Un cliente que se va sin quejarse nunca aparece en los tickets de soporte ni en las encuestas, pero sus últimas sesiones siguen registradas. Los toques de frustración, los intentos repetidos y los flujos abandonados en esas sesiones suelen explicar un abandono que ningún formulario de feedback detectaría.
Hoy la mayoría de las experiencias digitales ocurre en el móvil. Los datos de 2025 muestran que el uso sigue creciendo, mientras que retener la atención es cada vez más difícil. Las personas instalan más apps que nunca, pero la mayoría de esas instalaciones nunca se convierte en hábito.
3,6 horas al día pasó el usuario móvil promedio en apps en 2025. Eso suma 5,3 billones de horas entre iOS y Google Play, un 3,8% más (Sensor Tower State of Mobile 2026).
Casi 150.000 millones de apps se descargaron en 2025 (+0,8%), mientras que los ingresos por compras dentro de las apps crecieron un 10,6%, hasta 167.000 millones de dólares. Por primera vez, las apps que no son juegos facturaron más que los juegos (Sensor Tower).
3.800 millones de descargas de apps de IA generativa en 2025 duplicaron las del año anterior, y los usuarios pasaron 48.000 millones de horas en ellas (Sensor Tower).
+10% en instalaciones de apps y +7% en sesiones en 2025, frente a un crecimiento del 8% y el 2% en 2024, según el informe Mobile App Trends 2026 de Adjust.
27% / 13% / 5% es la retención del día 1, el día 7 y el día 30 en todos los juegos móviles en 2025, sin cambios respecto de 2024 (Adjust).
12,6% de los usuarios de apps de compras vuelve el día 1 y solo el 3% el día 30 (Adjust).
12% de retención el día 1 y 2% el día 30 en las apps financieras en 2025, por debajo del 13% y el 3% previos (Adjust).
46,1% de las instalaciones de la app Android promedio se desinstalaron en 30 días en 2024. La mayoría de las desinstalaciones ocurre el primer día, según el App Uninstall Report 2025 de AppsFlyer.
91% de los adultos de Estados Unidos tiene un smartphone, y el 16% accede a internet solo desde el smartphone, según el Pew Research Center (datos de 2026).
59,9% de las páginas vistas en la web a nivel mundial vino de dispositivos móviles en octubre de 2026, frente al 38,5% de escritorio (StatCounter).
La retención es donde la UX se refleja en los números. Que una app de compras conserve al 3% de sus usuarios después de un mes es lo normal, así que la primera sesión carga con casi todo el peso. Si buscas benchmarks por categoría, consulta nuestra guía de benchmarks de retención de apps móviles por industria. Para descubrir dónde abandonan tus usuarios en esa primera sesión, empieza por los embudos de onboarding y mira las sesiones que terminan antes de tiempo.
El peso del móvil en el tráfico web también significa que la "UX móvil" y la "UX web" ya no son problemas separados. La mayoría de las personas conoce una marca primero en el teléfono, muchas veces en el navegador, antes de instalar su app. Los equipos que analizan apps y sitios web en un solo lugar pueden seguir todo ese recorrido en vez de adivinar dónde se rompió.
El rendimiento es la parte de la UX que los usuarios solo notan cuando falla. Las tiendas de apps ya tratan la estabilidad como una señal de posicionamiento, y los usuarios castigan a las apps inestables en sus reseñas.
1,09% de tasa de crashes percibida por el usuario y 0,47% de tasa de ANR son los umbrales generales de "mal comportamiento" de Google Play, con un 8% para cualquier modelo de teléfono individual. Por encima de ellos, Play puede reducir la visibilidad de una app y mostrar una advertencia en su ficha de la tienda (Android Developers).
Febrero de 2027 es cuando las apps que superen los nuevos umbrales de uso de memoria, memoria de bitmaps u optimización de código también podrían ver afectada su visibilidad en Google Play (Android Developers).
1.354.418 envíos al App Store fueron rechazados en 2025 por las pautas de rendimiento de Apple, más que en cualquier otra categoría. Esas pautas cubren crashes, bugs y apps incompletas, además de metadatos y compatibilidad con dispositivos (Apple App Store Transparency Report).
Más del 40% de los problemas sin resolver en App Review tiene que ver con que la app esté completa, lo que incluye crashes, contenido provisional e información incompleta (Apple Developer).
40% de arranques en frío más rápidos y 30% menos errores ANR (la app no responde) siguieron al cambio de Reddit al optimizador R8 de Android. Las calificaciones en Play Store también mejoraron (Android Developers Blog, 2025).
5% más sesiones de conductores siguieron a un recorte del 21% en el tiempo de inicio de la app Lyft Driver. Este caso de estudio de Android Developers es más antiguo que la mayoría de los datos de esta página, pero es un raro vínculo medido entre velocidad y uso.
La mitad de todas las reseñas de 1 estrella en Google Play mencionaba la estabilidad de la app, según un análisis de Google de 2017 (Android Developers Blog).
Estas cifras coinciden con los datos de UXCam. Las tasas de sesiones sin crashes superiores al 99% ya son normales, así que un dashboard sin crashes dice poco sobre la experiencia por sí solo. Una tasa de crashes que parece pequeña en un gráfico igual puede costarle a una app su visibilidad en la tienda. Ninguna de las dos métricas capta los bloqueos y los toques sin respuesta que frustran a los usuarios sin que nada falle. Una analítica de incidencias que combine crashes, bloqueos de UI y toques de frustración da una imagen más completa.
El rendimiento de los sitios web mejoró de forma constante, pero la mayoría de los sitios móviles todavía falla al menos una de las Core Web Vitals de Google. La velocidad es lo más fácil de medir, lo que la convierte en un buen punto de partida. Aun así, los clics de frustración (rage clicks) y los errores suelen costar más que una página lenta.
48% de los sitios móviles y 56% de los sitios de escritorio aprobaron todas las Core Web Vitals en 2025, según el Web Almanac 2025 de HTTP Archive.
8,4% más conversiones en retail y 10,1% más en viajes siguieron a una mejora de 0,1 segundos en la velocidad del sitio móvil. La fuente es el estudio Milliseconds Make Millions de Deloitte para Google, de 2020, que sigue siendo la referencia estándar.
77% de los sitios móviles tiene un buen Interaction to Next Paint, pero solo el 62% tiene un buen Largest Contentful Paint y el 44% un buen Time to First Byte. En escritorio, las cifras son 97%, 74% y 55% (Web Almanac 2025).
36% más conversiones interanuales siguieron al trabajo de QuintoAndar para reducir su Interaction to Next Paint en un 80%, según un caso de estudio de web.dev de 2025. La empresa atribuye a las respuestas más rápidas un papel importante, aunque no el único.
75% de más de 150 sitios líderes de ecommerce móvil ofrece una UX apenas "mediocre", y solo un sitio llega a "buena", según el benchmark de UX móvil 2026 de Baymard.
Que menos de la mitad de los sitios móviles apruebe las Core Web Vitals recuerda que la experiencia en el teléfono sigue por detrás de la de escritorio, incluso en la web. Las puntuaciones de velocidad tampoco detectan la mayoría de los problemas que frustran a los visitantes. Esos problemas aparecen como clics repetidos en elementos que parecen clicables, formularios que rechazan datos válidos y páginas que se mueven justo cuando el usuario toca. Los mapas de calor y la grabación de sesión en tus páginas con más tráfico son la forma más rápida de verlos.
El checkout es donde la UX se convierte directamente en ingresos, y sigue siendo uno de los flujos más estudiados del diseño digital. La investigación de largo plazo del Baymard Institute muestra cuánto del problema se puede evitar.
70,22% es la tasa promedio documentada de abandono del carrito, según 50 estudios recopilados por el Baymard Institute.
18% de los compradores de Estados Unidos que abandonaron un checkout se fue porque el sitio le pedía crear una cuenta, y el 17% porque el proceso era demasiado largo o complicado (Baymard).
23,48 elementos de formulario muestra por defecto el checkout promedio en Estados Unidos, o 14,88 si se cuentan solo los campos (Baymard).
35,26% es el aumento de conversión que el sitio de ecommerce grande promedio podría lograr con un mejor diseño del checkout (Baymard).
65% de 344 sitios de ecommerce de mayor facturación en Estados Unidos y Europa tiene una UX de checkout "mediocre" o peor, y el sitio promedio tiene 32 mejoras de checkout pendientes (Baymard).
262.000 millones de dólares, o el 20% de las ventas online globales de la temporada de fiestas de 2025, estuvieron influidos por la IA y los agentes. Los compradores que llegaron desde búsquedas con IA convirtieron nueve veces más que los que llegaron desde redes sociales, según datos de Salesforce sobre más de 1.500 millones de compradores.
La mayor parte de la fricción en el checkout no es un misterio. La creación obligatoria de cuenta, los formularios largos y los errores poco claros encabezan las encuestas de abandono desde hace años. Lo difícil es encontrar qué campo o qué paso causa el problema en tu propio flujo. Un embudo muestra el paso donde los usuarios se van, y las grabaciones de las sesiones que abandonaron ahí suelen mostrar por qué en pocos minutos.
La accesibilidad ya es un tema de UX y también legal. Los escaneos automáticos siguen encontrando los mismos fallos básicos. Mientras tanto, las demandas aumentan en Estados Unidos y entran en vigor nuevas normas en la UE.
95,9% del millón de páginas de inicio más populares tenía fallos detectables de WCAG 2 en 2026, frente al 94,8% en 2025, según The WebAIM Million.
56,1 errores de accesibilidad se detectaron en promedio por página de inicio, un 10,1% más que en 2025 (WebAIM).
83,9% de las páginas de inicio tenía texto con bajo contraste por debajo del umbral AA de WCAG 2, por encima del 79,1% anterior (WebAIM).
1.300 millones de personas, o 1 de cada 6, viven con una discapacidad significativa, según la Organización Mundial de la Salud (2023).
28 de junio de 2025 es la fecha en que entró en vigor la Ley Europea de Accesibilidad, que cubre sitios web, smartphones, ecommerce y servicios bancarios que se venden en la UE.
5.114 demandas de accesibilidad digital bajo la ADA se presentaron en tribunales federales y estatales de Estados Unidos en 2025, y 1.427 de ellas apuntaron a empresas que ya habían sido demandadas antes (UsableNet).
3.117 demandas por accesibilidad web se presentaron en tribunales federales de Estados Unidos en 2025, un 27% más que en 2024 (Seyfarth Shaw, vía JD Supra).
El bajo contraste es el fallo más común, y también uno de los más fáciles de corregir. El diseño accesible suele ayudar a todos. Las áreas táctiles más grandes, las etiquetas claras y el texto legible reducen los toques erróneos y los toques de frustración de todos los usuarios, no solo de quienes usan tecnologías de apoyo.
La IA cambia la UX desde dos lados. Cambia cómo los equipos investigan y construyen, y cambia cómo los usuarios llegan a un producto. Ambos cambios se ven con claridad en los datos de 2025 y 2026.
51% de los usuarios de Figma que trabajan en productos de IA está creando agentes, frente al 21% un año antes. Así lo indica el informe de IA 2025 de Figma, una encuesta a 2.500 creadores de producto.
78% dice que la IA hace su trabajo mucho más eficiente, pero solo el 32% dice que puede confiar en sus resultados (Figma).
80% de los investigadores de usuarios ya usa IA, 24 puntos más que un año antes. Aun así, al 91% le preocupan la precisión y las alucinaciones, según el informe State of User Research 2025 de User Interviews.
69% de los profesionales de investigación usa IA en al menos algunos proyectos, y el 66% vio crecer la demanda de investigación, frente al 55% anterior (Maze, 2026).
8% de las visitas a Google terminó con un clic en un resultado normal cuando apareció un resumen de IA, frente al 15% sin él. Los usuarios hicieron clic en un enlace dentro del resumen en solo el 1% de las visitas (Pew Research Center).
1.100 millones de visitas de referencia llegaron a sitios web desde plataformas de IA en junio de 2025, un 357% más que un año antes (Similarweb).
La brecha entre eficiencia y confianza es el hilo que une estos números, y coincide con la encuesta de UXCam. Los equipos usan IA todos los días, pero siguen revisando lo que produce. Por eso el análisis con IA funciona mejor cuando cada afirmación se respalda con evidencia. En la analítica de UX, esa evidencia es la propia sesión. Además, los visitantes llegan con menos contexto que antes. Muchos vienen de una respuesta de IA que se saltó la página que antes leían primero, así que la página de destino tiene que hacer más trabajo.
Los equipos de UX tienen más presión para demostrar impacto, y la IA cambia su forma de trabajar más rápido de lo que cambia el tamaño de los equipos. La investigación también gana influencia en la cúpula de algunas organizaciones mientras pierde personal en otras.
22% de las organizaciones ya considera la investigación esencial en todos los niveles de la estrategia de negocio, casi el triple del 8% de 2025, según el informe Future of User Research 2026 de Maze.
21% de los investigadores de usuarios dijo que su empresa despidió a investigadores de UX en 2025. Además, el 49% se siente pesimista sobre el futuro de la investigación UX, 26 puntos más (User Interviews).
2x más probabilidades de sentirse bien con su trabajo: así les va a los diseñadores cuando los líderes priorizan la excelencia en diseño (Figma State of the Designer 2026, 906 diseñadores).
73% de las empresas está en el nivel medio de madurez de UX o por debajo, y solo el 2% trata la UX como una estrategia de toda la compañía. La fuente es un estudio de MHP de 2026 con 100 profesionales y directivos.
La mitad de 5.371 profesionales de UX ubicó a su organización en la etapa 3 de 6 de la escala de madurez de UX de Nielsen Norman Group. Solo el 4% llegó a la etapa "integrada" (2022, los datos más recientes).
Los equipos de investigación con menos personas y más herramientas de IA necesitan acceder más rápido a la evidencia. Los datos de comportamiento cubren el espacio entre estudios formales. Un investigador puede comprobar con qué frecuencia ocurre un problema de usabilidad en miles de sesiones reales antes de decidir si merece un estudio completo.
Los pronósticos son menos seguros que los datos medidos, así que tómalos como una dirección y no como hechos. En conjunto, apuntan a más tráfico móvil, más IA entre usuarios y productos, y estándares de calidad más exigentes por parte de las plataformas.
2026: el 29% de los adultos de países desarrollados verá al menos un resumen de búsqueda con IA cada día, y hasta el 75% de las empresas podría invertir en IA agéntica (Deloitte).
2026: Sensor Tower espera que los ingresos por compras dentro de apps de IA generativa superen los 10.000 millones de dólares, con ChatGPT como la app que más factura (Sensor Tower).
2026: IDC pronostica una caída récord del 16,7% en los envíos de smartphones, hasta poco más de 1.000 millones de unidades, mientras el precio promedio sube un 27,6%, hasta 581 dólares (IDC).
2026: Forrester predice que un tercio de las empresas dañará su experiencia de cliente con un autoservicio con IA frustrante (Forrester).
2027: Google Play podría reducir la visibilidad de las apps que superen los nuevos umbrales de memoria y optimización de código a partir de febrero de 2027 (Android Developers).
2028: los visitantes que llegan desde búsquedas con IA superarán a los de la búsqueda tradicional a inicios de 2028, según Semrush. Por tasa de conversión, un visitante de búsqueda con IA vale 4,4 veces más.
2028: la IA agéntica podría generar hasta 450.000 millones de dólares en valor económico, según el Capgemini Research Institute. Aun así, la confianza de los ejecutivos en los agentes totalmente autónomos cayó del 43% al 27% en un año.
2029: la IA agéntica resolverá el 80% de los problemas comunes de atención al cliente sin ayuda humana y reducirá un 30% los gastos operativos, según una predicción de Gartner.
2030: Gartner espera que el costo por resolución de la IA generativa en la atención al cliente supere los 3 dólares, más de lo que cuestan muchos agentes humanos offshore (Gartner).
2030: el mercado de IA agéntica podría llegar a 35.000 millones de dólares, frente a 8.500 millones de dólares en 2026, según Deloitte.
2030: el 57% de todas las conexiones móviles funcionará con 5G, según el informe Mobile Economy 2026 de la GSMA.
2030: se prevé que los consumidores gasten 288.000 millones de dólares al año en tiendas de apps, según un pronóstico de 2024 de data.ai, que ahora forma parte de Sensor Tower.
2031: las suscripciones de smartphones crecerán de 7.470 millones a 8.490 millones, según el Ericsson Mobility Report. El uso de datos móviles por smartphone casi se duplicará, de 22 GB a 42 GB al mes (Ericsson).
Para los equipos de UX, la lectura práctica es simple. Una parte mayor del recorrido empezará en lugares que no controlas, como una respuesta de IA o un agente que actúa en nombre del usuario. La primera pantalla a la que llegan las personas tendrá más peso. Las plataformas también seguirán subiendo la exigencia técnica, como muestran las reglas de memoria de Google para 2027. Los equipos que ya miden la fricción en apps y sitios web se adaptarán más rápido a ambos cambios.
Muchas estadísticas de UX que ves en presentaciones y listas se alejaron mucho de su fuente. Algunas vienen de estudios de hace más de 15 años y otras midieron algo mucho más acotado que lo que dice el titular. Unas pocas no tienen detrás ningún estudio rastreable. Rastreamos las más comunes hasta su origen.
| La afirmación | Qué hay realmente detrás | Qué citar en su lugar |
|---|---|---|
| "Un 10% más de presupuesto de UX aumenta las conversiones un 83%" | Un hallazgo de 2008 de Nielsen Norman Group: dedicar cerca del 10% del presupuesto de un proyecto a la usabilidad mejoró los KPI un 83% en promedio. No habla de aumentar presupuestos. | Tus propios datos de antes y después de un rediseño. |
| "El 88% de los usuarios no vuelve tras una mala experiencia" | Una encuesta de Gomez de 2009 sobre sitios web lentos durante la temporada alta de compras, no sobre malas experiencias en general. | El hallazgo de Qualtrics de 2026: el 47% de las malas experiencias lleva a los clientes a recortar su gasto. |
| "Las primeras impresiones dependen en un 94% del diseño" | Un estudio de 2004 con 15 mujeres del Reino Unido que evaluaban sitios web de salud. El 94% era la proporción de comentarios sobre por qué rechazaban un sitio. | El propio estudio, descrito según lo que midió. |
| "Los usuarios juzgan un sitio web en 50 milisegundos" | Correcto pero acotado: un estudio de 2006 halló que las personas evalúan el atractivo visual de una página de inicio en 50 ms. No dice nada sobre usabilidad. | El mismo estudio, con esa salvedad. |
| "Solo 1 de cada 26 clientes insatisfechos se queja" | No tiene una fuente rastreable. Parece una extrapolación de estudios de los años 70 sobre quejas por productos envasados baratos. | La CCMC 2025 Customer Rage Survey: el 77% de los clientes tuvo un problema con un producto o servicio en el último año. |
| "El 70% de los negocios online fracasa por mala usabilidad" | No tiene fuente. La copia más antigua es una lista de un blog de 2015, quizá confundida con la tasa de abandono del carrito de alrededor del 70%. | La tasa promedio de abandono del carrito de Baymard, del 70,22%. |
| "El 53% de los visitantes móviles se va si una página tarda más de 3 segundos" | Una estimación de Google de 2016 de la era 3G, cuando la página móvil promedio tardaba 19 segundos en cargar. | El hallazgo de Deloitte: un sitio 0,1 segundos más rápido elevó las conversiones de retail un 8,4%. |
| "Un retraso de 1 segundo reduce las conversiones un 7%" | Una encuesta de Aberdeen de 2008 a empresas, de la era del escritorio. | El mismo estudio de Deloitte, medido en 37 marcas y 30 millones de sesiones. |
| "El 90% de los usuarios dejó de usar una app por mal rendimiento" | Una encuesta de AppDynamics de 2014. La cifra real fue 86%, y era autodeclarada. | Los umbrales de Google Play: por encima de una tasa de crashes percibida por el usuario del 1,09%, Play puede reducir la visibilidad de una app. |
| "El 32% deja una marca que ama después de una mala experiencia" | Es real, de PwC en 2018, pero preguntaba por una situación hipotética, no por un comportamiento real. | La encuesta de PwC de 2025, que preguntó por comportamientos reales: el 52% de los consumidores de Estados Unidos dejó de comprarle a una marca después de una mala experiencia. |
Vale la pena recordar este patrón cuando prepares un caso de negocio. Viejos hallazgos sobre rendimiento web se reetiquetan como estadísticas de UX. Las respuestas de encuestas sobre lo que la gente haría se citan como comportamiento, y la anécdota de una empresa se vuelve regla del sector. Quienes revisen las fuentes encontrarán los mismos vacíos. Por eso, un conjunto más pequeño de cifras verificables convence más que una larga lista de datos llamativos.
Cada estadística de esta página enlaza a la organización que recopiló los datos, no a otra lista de estadísticas. Abrimos cada fuente para confirmar la cifra y su redacción. Además, mantuvimos el enfoque original cuando un estudio midió algo más acotado de lo que sugiere un titular. Las cifras de terceros vienen de informes publicados en 2025 o 2026, salvo que un estudio siga siendo la referencia estándar en su campo y no exista nada más reciente. En ese caso, indicamos su año.
Las cifras propias de UXCam vienen de tres conjuntos de datos de comportamiento y una encuesta. El informe Mobile UX Benchmarks 2025 cubre 1.620 millones de sesiones de 1.538 apps con al menos 1.000 sesiones cada una, y compara 2023 con 2024. Los informes de finanzas del Reino Unido y Brasil cubren 12,2 millones y 26,9 millones de sesiones en 12 meses. Los tres usan datos de sesión anonimizados y agregados. The State of AI in Product Management 2026 es una encuesta a 157 profesionales de producto de 34 países. Revisamos por última vez cada enlace y cada cifra el 5 de noviembre de 2026, y actualizamos esta página cuando un informe importante publica una nueva edición.
Los benchmarks del sector te dicen dónde está el estándar, pero tus propios datos te dicen por qué los usuarios tienen problemas en tu producto. Las métricas detrás de la mayoría de las estadísticas de esta página se pueden medir en cualquier app o sitio web. Son las sesiones sin crashes, los bloqueos de UI, los toques de frustración, la duración de la sesión, las pantallas por sesión, el abandono en el embudo y la retención.
UXCam captura esas señales automáticamente en apps móviles y sitios web, sin etiquetar eventos a mano. La grabación de sesión muestra qué pasó en una sesión frustrante, los mapas de calor muestran dónde se concentran los toques y los clics, y los embudos muestran dónde abandonan los usuarios. Tara, la analista de IA de UXCam, revisa las sesiones por ti y explica qué problemas te hacen perder más usuarios. Así puedes comparar tus números con los benchmarks de arriba en minutos.
Preguntas frecuentes
Las cifras más citadas hablan de ingresos, lealtad y acceso. La más repetida de todas dice que cada dólar invertido en UX devuelve 100 dólares, una cifra que suele atribuirse a Forrester Research. Las empresas del cuartil superior en diseño aumentaron sus ingresos 32 puntos porcentuales más rápido que sus pares en cinco años (McKinsey). Las malas experiencias ponen en riesgo 3 billones de dólares en ventas globales en 2026 (Qualtrics). Además, el 52% de los consumidores de Estados Unidos dejó de comprarle a una marca después de vivir una (PwC). La tasa promedio de abandono del carrito es del 70,22% (Baymard), y el 95,9% de las principales páginas de inicio no pasa las pruebas automáticas de accesibilidad (WebAIM). Los datos propios de UXCam añaden que más del 99% de las sesiones en apps no tiene crashes. Por eso, hoy los bloqueos de UI y los toques de frustración (rage taps) son lo que separa a las buenas apps de las promedio.
Apunta al 99,9% o más. Los Mobile UX Benchmarks de UXCam encontraron tasas sin crashes superiores al 99% en la mayoría de los sectores. Una tasa más baja deja a una app por detrás de sus pares. En Android, Google Play puede reducir la visibilidad de una app cuando su tasa de crashes percibida por el usuario supera el 1,09% (Android Developers). Las tasas sin crashes tampoco capturan los bloqueos de UI, que afectaron entre el 3% y el 7% de las sesiones en un sector típico.
Depende de la categoría, así que compárate con tu propio sector. En todas las industrias, UXCam midió un promedio de 0,18 toques de frustración por sesión. En las finanzas del Reino Unido, la tasa mediana es del 1,19% en las apps bancarias y del 5,39% en las fintech. El cuartil superior de las fintech se mantiene por debajo del 2%. El equipo de éxito del cliente de UXCam revisa primero con grabación de sesión cualquier flujo de alto tráfico que supere el 3%.
Muy pocos. Los datos de Adjust de 2026 muestran una retención al día 30 del 5% en juegos, del 3% en apps de compras y del 2% en apps financieras. AppsFlyer encontró que la app Android promedio pierde por desinstalación el 46,1% de sus instalaciones en 30 días, la mayoría el primer día. Por eso la UX de la primera sesión y el onboarding pesan tanto.
La cifra más citada dice que cada dólar invertido en UX devuelve 100 dólares, un ROI del 9.900%. Suele atribuirse a Forrester Research, aunque la cifra no aparece en el resumen público de su informe de pago. Por eso funciona mejor junto a resultados medidos. En el estudio de McKinsey de 2018 sobre 300 empresas, el cuartil superior en diseño aumentó sus ingresos 32 puntos porcentuales más rápido que sus pares del sector en cinco años. El Baymard Institute estima que el sitio de ecommerce grande promedio podría aumentar su conversión un 35,26% con un mejor diseño del checkout (Baymard).
El uso de IA es casi universal en los equipos de producto, pero su profundidad varía. En The State of AI in Product Management 2026 de UXCam, el 99% de 157 profesionales de producto usa IA. De ellos, el 41% dice que es central en los flujos de trabajo de su equipo, y el 70% pasa cinco horas o más a la semana con herramientas de IA. El mayor obstáculo es el presupuesto o el acceso (30%), no la calidad de los modelos, y solo el 6% de los equipos definió OKRs de IA.
Los informes de benchmarks usan datos de sesión anonimizados y agregados de apps que tienen integrado el SDK de UXCam. El informe Mobile UX Benchmarks 2025 cubre 1.620 millones de sesiones de 1.538 apps con al menos 1.000 sesiones cada una. Los informes de finanzas de 2026 cubren 12,2 millones de sesiones en el Reino Unido y 26,9 millones en Brasil durante 12 meses. El informe de IA es una encuesta a 157 profesionales de producto de 34 países.
Passionate hobby dancer. Working at UXCam.
Un dashboard de experiencia del cliente reúne señales dispersas en una sola vista. Mira ejemplos, las métricas que importan y cómo crear uno que lleve a la...
Founder & CEO | UXCam
Las 10 mejores herramientas de A/B testing para apps móviles en 2026, evaluadas por calidad del SDK móvil, rigor estadístico, precio y encaje con tu...
Founder & CEO | UXCam
Descubre los pasos de las pruebas de UX en esta guía. Aprende a investigar con usuarios, reunir insights y mejorar la usabilidad de tu...
Product Analytics Expert

